
Opiskelupaikka Tampere, päiväopetus
Kohderyhmä: Yli 18-vuotiaille alasta kiinnostuneille
Esports-linja tarjoaa elektronisesta urheilusta kiinnostuneille mahdollisuuden keskittyä täysipäiväisesti itsensä kehittämiseen lukuvuoden ajan vastaavasti kuin urheiluopistot tarjoavat mahdollisuutta perinteisen urheilun harjoittelemiseen.
Esports-linjalla pääset kehittämään ja hiomaan elektronisessa urheilussa tarvittavia taitoja ja osaamista, mukana valmennusohjelmassa ovat myös perinteisestä urheilusta tutut metodit.
Linja tarjoaa mahdollisuuden keskittyä täysipäiväiseen harjoitteluun samanhenkisten ihmisten kanssa. Vuoden mittaan sinulle tulee tutuksi niin eri rooleissa toimiminen kuin suoritusten analysointi. Myös muut urheilun osa-alueet otetaan huomioon aina terveellisestä ruokavaliosta mentaalipuolen harjoitteisiin fyysistä liikuntaa unohtamatta. Opiskelijalla tulee olla oma työasema.
Vuodesta 2026 alkaen mobiilipelit tulevat uutena vaihtoehtona AhlmanEdun esports-opintoihin! Lisäksi opiskelijat voivat valita painopisteekseen myös tietokoneella pelattavan esports pelin tai konsoleilla kilpapelaamisen.
Tutustu Pelialan Podcastiin, jossa sukelletaan pelialan koulutuksiin ja niiden mielenkiintoisiin puoliin sekä nykyisten että entisten opiskelijoiden ja opettajien kanssa:
Pääsyvaatimuksena on 18 vuoden ikä.
Liitä hakemukseen:
Ensisijainen, kevään hakuaika on 1.2.-16.5.2027.
Kesän hakuaika on 1.6.-18.7.2027.
Järjestämme kansanopistolinjojen elokuussa 2027 alkaville opintolinjoille kaksi erillistä hakua, jolloin myös niillä hakijoilla, joiden kevät kului korkeakoulujen pääsy- ja valintakokeisiin valmistautuessa, on mahdollista vielä päästä opiskelemaan.
Opiskelijavalinta tapahtuu pisteytyksen pohjalta, johon vaikuttavat hakemus ja ennakkotehtävät. Emme julkaise opiskelijan pisteitä.
Kevään haussa hakeneille ilmoitetaan opiskelijavalinnasta 26.5.2027. Opiskelupaikka täytyy vastaanottaa viimeistään 9.6.2027.
Kesän haussa hakeneille ilmoitetaan opiskelijavalinnasta 22.7.2027. Opiskelupaikka täytyy vastaanottaa viimeistään 31.7.2027.
Opiskelu alkaa 9.8.2027.
Kirjoita itsestäsi pelaajana. Mikä on kilpapelisi? Mitä tavoitteita sinulla on kilpapelaajana?
Ennakkotehtävän voit joko kirjoittaa hakulomakkeessa sille varattuun kohtaan tai liittää sen mukaan hakulomakkeeseen erillisenä tiedostona.
Keskimääräiset opiskelukustannukset/viikko (ma-pe):
Opetus 120 €/vko (sis. lounas)
Opetus + majoitus 190 €/vko (sis. aamupala, lounas, päivällinen)
Majoitus jaetussa kahden hengen huoneessa maanantaista sunnuntaihin.
Opintojen ajalle voi hakea opintotukea tai työttömyysetuutta.
Materiaalimaksut
Esports-linjan materiaalimaksu 120 €/lukuvuosi
Lisätietoja kansanopisto-opintojen lukuvuodesta, kustannuksista, majoitusmahdollisuudesta, ruokailusta ja muusta tarpeellisesta löydät Kansanopisto -sivulta.
Esportsin valmennus vaatii rautaisia ammattilaisia ja niitä meillä on ollut jo kymmenen vuotta AhlmanEdulla! Tää on hyvä päivä muistaa ja kiittää meidän valmentajia Soodaa ja toNppaa, sekä myös kaikkia vierailevia valmentaja, jotka vuosien ajan ovat täällä käyneet!
#kiittikoutsi #esportsfi #thankscoach #esports #esportskoulu
Se tunne kun voitat pelin esportsin luokkalaisten kanssa! #tbt #throwbackthursday #esports #cs #koulu
Vuoden vst-pelinkehityksen lopputyössä syntyi Bucket Brawl: vauhdikas partypeli, jossa ideana on heittää vastustajan päähän ämpäri ja työntää tämä pois pelialueelta. Voittaja on se, joka pysyy viimeisenä pelikentällä. Peli on saanut erittäin myönteiset arviot Steamissa ja toimii erinomaisena esimerkkinä siitä, mihin opiskelijatiimit voivat yltää.
Ahlmannilta osallistutaan säännöllisesti pelialan kilpailuihin ja opiskelijaprojekteja onkin palkittu useita kertoja. Vuoden aikana opiskelijat tekevät monia lyhyitä peliprojekteja pitkän julkaistavan lopputyön rinnalla. Pienet kokeilut ovat tärkeä osa oppimista ja auttavat löytämään uusia ideoita, työkaluja ja työskentelytapoja. Lisäksi olemme järjestäneen omia game jam-tapahtumia, joissa opiskelijat pääsevät testaamaan konsepteja nopeassa tahdissa. Matalan kynnyksen lyhyet peliprojektit ovat usein se paikka, jossa uskalletaan kokeilla rohkeita konsepteja ja uusia oivalluksia.
Vuosien aikana on syntynyt monia huippupelejä: osa pieniä, osa kunnianhimoisia, osa jo palkittuja. Yhteisömme kasvaa jokaisen projektin myötä ja kiitos kuuluu kaikille opiskelijoille siitä työstä, intohimosta ja luovuudesta, joka näkyy jokaisessa pelissä. Matka jatkuu edelleen ja odotamme innolla, milloin seuraava menestystarina saa alkunsa.
#bucketbrawl #gamejam #bit1 #ahlmangames
Vuoden vst-pelinkehityksen lopputyössä Appetite for Detestation pelaaja herää kivipatsaan sisältä hirviönä ja lähtee tuhoamaan viktoriaanista kaupunkia. Pelissä edetään satunnaisesti valituissa ympäristöissä, kohdataan erilaisia vihollistyyppejä ja avataan uusia kykyjä. Ympäristön tuhoutuvuus, ragdoll-fysiikat ja kaoottinen toiminta korostavat pelin ”reverse-horror”-henkeä, jossa pelaaja on ylivoimainen voima, ei uhri.
Pelisuunnittelussa tällaiset valinnat ovat keskeisiä. Suunnittelija miettii jatkuvasti, millaisen kokemuksen peli haluaa synnyttää: jännitystä, hallintaa, kaaosta, voimaa tai rauhaa. Appetite for Detestation rakentuu selkeästi voiman ja ylivoimaisuuden tunteen ympärille. Tämä tunne toimii pelin keskeisenä lähtökohtana ja ohjaa niin mekaniikkoja, dynamiikkaa kuin koko pelikokemuksen rytmitystä. Pelisuunnittelun näkökulmasta juuri tämä yhteys on olennainen: pelin mekaniikat ohjaavat pelaajan toimintaa ja synnyttävät pelin dynamiikan, joka puolestaan muodostaa pelaajalle kokemuksia ja herättää tunteita. Näiden tunteiden kautta peli rakentaa omaleimaisen ja tunnistettavan pelikokemuksen.
Opiskelijat tekevät vuoden aikana useita erikokoisia peliprojekteja, joissa he pääsevät kokeilemaan erilaisia mekaniikkoja, rytmityksiä ja pelaajakokemuksen rakentamisen tapoja. Näiden projektien kautta opiskelijat oppivat hahmottamaan, miten suunnitteluratkaisut vaikuttavat pelin tunnelmaan ja miten omasta ideasta muotoutuu toimiva pelikokemus.
#pelinkehitys #pelisuunnittelu #reversehorror #studentgames
Vuoden vst-pelinkehityksen lopputyössä pelaaja pääsee hurjastelemaan kilpa-autolla radalla. Projektin kehitys oli erityisen mielenkiintoista, koska opiskelijat valitsivat auton fysiikoiden pohjaksi Unityn wheel colliderit. Niiden avulla autoon saatiin nopeasti jousitus ja moottorin ominaisuudet kiihtyvyyskäyrineen, joita tiimi sitten kustomoi omilla skripteillä. Ennen tuotantovalmista ajokontrolleria tehtiin paljon hienosäätöä ja testailua.
Pelifysiikat ovat yksi pelinkehityksen haastavimmista osa-alueista. Ne määrittävät miten objektit liikkuvat, törmäävät, kiihtyvät tai reagoivat ympäristöön ja pienetkin muutokset voivat vaikuttaa pelattavuuteen valtavasti. Peleissä fysiikoiden ei aina tarvitse olla täysin realistisia. Usein tärkeämpää on selkeä ohjattavuus, deteminismi ja pelaajan ”tiukka” kontrolli kuin täysin realistinen, vaikeasti ennakoitava ohjaaminen. Näin myös pelin lopulliset säädöt ovat helpompi pelitestien myötä saada kohdilleen.
Tässä projektissa opiskelijat oppivat juuri sitä, mitä pelialalla tarvitaan: kykyä testata, säätää ja kehittää järjestelmää iteratiivisesti sekä löytää ratkaisuja, jotka palvelevat peliä kokonaisuutena. Tämä oppi kantaa pitkälle tuleviin projekteihin.
#pelinkehitys #unity #opiskelu #tampere
Vuoden vst-pelinkehityksen lopputyö toteutettiin Unreal Enginellä. Opiskelijat päättivät kokeilla Unrealin tarjoamia mahdollisuuksia ja tutkia, millaisia etuja sen työkalut voisivat tuoda heidän projektiinsa. Pelimoottorin valinta ei olekaan koskaan sattumaa vaan se tehdään aina projektin tarpeiden mukaan. Tässä projektissa tiimi halusi haastaa itseään uuden teknologian parissa turvallisessa kouluympäristössä.
Pelimoottorin valintaan vaikuttavat esimerkiksi valmiit teknologiat, hinnoittelu, työvoiman saatavuus, tarvittava suorituskyky tai grafiikkavaatimukset. Opetuksessa käytämme Unityä ja C#-kieltä. Arvioimme opettajien kanssa jatkuvasti eri teknologioita ja toistaiseksi Unity on ollut paras kokonaisratkaisu opetuskäyttöön: kun yhden moottorin peruskonseptit ovat hallussa, toisen oppiminen on yleensä yllättävän helppoa.
Moni pelistudio käyttää myös omia, itse kehittämiään moottoreita. Siksi tärkeintä ei ole yksittäinen työkalu, vaan pelinkehityksen yleiset työtavat, konseptit, tiedonhaku ja dokumentaation hyödyntäminen. Kun nämä ovat hallussa, osaaminen ei jää kiinni yhteen moottoriin, vaan kantaa mihin tahansa teknologiaan, jota tulevaisuuden projektit vaativat.
#unreal #gameengine #pelinkehitys #opiskelu
Vuoden vst-pelinkehityksen lopputyössä pelaaja pääsee tutkimaan ihastuttavaa pelimaailmaa kissan perspektiivistä. Projektin koodajalla riitti tekemistä. Liikkumiskontrolleri, dialogisysteemi ja inventory tarjosivat tarpeeksi tekemistä projektin ajalle.
Luokkia ja koulun tehokkaita koneita saa käyttää myös opetuksen ulkopuolella ja tämän projektin koodari hyödynsi mahdollisuutta. Koodari olikin aina tavattavissa omalla työpisteellään. Arvoitukseksi jäi, missä vaiheessa hän ehti nukkumaan. Vaikka emme kannusta epäterveellisiin työaikoihin, moni opiskelija viihtyy luokassa myös vapaa-ajalla. Leffojen katselu, pelaaminen ja yhdessä hengailu ovat osa arkea ja työpisteet toimivat usein yhtä lailla yhteisöllisenä olohuoneena kuin projektitilana.
Tails of the Northin tarina ei päättynyt lopputyöhön. Se jatkui peliyrityslinjalla, jossa tiimi kehitti peliä eteenpäin kokeneen yritysopettajan ohjauksessa. Linjalle voi hakea, kun on suorittanut meillä jommankumman pelinkehityslinjan. Tarjoamme vuodeksi tilat, koneet ja tuen kokeilla siipiään yritysmaailmassa ilman lainoja tai henkilökohtaisia riskejä.
#pelinkehitys #opiskelu #yrittäjyys #pelit #yhteisöllisyys
Vuoden vst-pelinkehityksen lopputyö lähti liikkeelle kunnianhimoisesta tavoitteesta rakentaa laaja, souls-like -henkinen maailma, jossa pelaaja liikkuu miekan kanssa ja kohtaa haastavia vihollisia. Laaja, joka pelikerralle randomisoitu ympäristö ja genren armoton rytmi loivat projektin, joka haastoi tekijöitä sekä teknisesti että luovasti. Projektin ydin ei ollut vain mekaniikoissa, vaan myös siinä, miten näin suuri kokonaisuus optimoidaan toimimaan sulavasti.
Kun maailma kasvaa suureksi, optimointi nousee nopeasti yhdeksi projektin tärkeimmistä osa-alueista. Tässä lopputyössä pohdittiin sitä, miten suorituskykyä parannetaan ilman että visuaalinen laatu kärsii. LOD-tasot, occlusion culling, mallien keventäminen ja tekstuurikarttojen hyödyntäminen olivat jatkuvasti pöydällä.
Mikäli aihe kiinnostaa, ratkaisuja löytyy visuaalisen pelisuunnittelun linjalta. Vuoden aikana opitaan koko workflow blenderistä pelimoottoriin, mallinnuksen optimointiin, LOD-tasoihin, tekstuurikarttoihin ja lopulta valmiiseen pelin sisäiseen 3D-assettiin.
#pelinkehitys #opiskelu #blender #pelit #unity
